Ιστορία & Οδηγιες: Sudoku!


Μιάς και η
Καλυψώ Λίτσα ανέβασε μια εφαρμογή sudoku στο Markoutso,ευκαρία είναι να ρίξουμε μια ματιά την ιστόρια του διάσημου παιχνιδιού αλλά και στις οδηγίες για να μάθουμε πως παίζεται...



-->Όλα ξεκίνησαν...

222 χρόνια πριν, όταν ο Ελβετός μαθηματικός Leonard Euler σε ηλικία 76 ετών δημιούργησε τα "μαγικά τετράγωνα" (carres magiques). Την ίδια χρονιά που "γεννήθηκε" η πρώτη μορφή του σημερινού παιχνιδιού Σουντόκου, ο Ελβετός μαθηματικός πεθαίνει και το παιχνίδι παραμένει στην αφάνεια για δυο περίπου αιώνες. Το 1979, ο εκδοτικός οίκος Dell επαναφέρει το δημιούργημα του Euler στους αμερικανούς αναγνώστες και λάτρεις των σταυρολέξων και παιχνιδιών λογικής. Παρόλο που το "Number Puzzle", όπως αρχικά ονομάστηκε, δεν κατάφερε να κερδίσει το αμερικανικό κοινό, έτυχε μεγάλης ανταπόκρισης στη μακρινή Ιαπωνία όταν πρωτοκυκλοφόρησε από την εκδοτική εταιρεία Nikoli. Εκεί το παιχνίδι πήρε και τη σημερινή του ονομασία Sudoku (Suji wa dokushin ni kagiru) που μεταφράζεται σε : "Οι αριθμοί πρέπει να βγαίνουν μια μόνο φορά".

Η εξάπλωση του παιχνιδιού στο δυτικό κόσμο οφείλεται σε ένα Νεοζηλανδό συνταξιούχο δικαστή, τον Γουέιν Γκουλντ, ο οποίος βρισκόταν στην Ιαπωνία και χαζεύοντας σε κάποιο βιβλιοπωλείο μια και δεν γνώριζε την ιαπωνική γλώσσα επέλεξε να αγοράσει ένα βιβλίο με παζλ αριθμών, το Sudoku. Τα συγκεκριμένα παζλ τον συνεπήραν και γρήγορα εθίστηκε σε αυτά. Θέλοντας να λύνει όλο και περισσότερα παζλ δημιούργησε ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που θα του δημιουργούσε αμέτρητα Sudoku για να λύνει. Συνεπαρμένος από το παιχνίδι, ο Γκουλντ σκέφτηκε πως το παιχνίδι αυτό θα έπρεπε να γίνει γνωστό σε περισσότερο κόσμο. Μόλις τον περασμένο Νοέμβριο, εισέβαλε στα γραφεία των "Times" του Λονδίνου και παρουσίασε την ιδέα του για δημοσίευση του παιχνιδιού στην εφημερίδα.

Η πρόταση του έγινε αποδεκτή και στις 12 Νοεμβρίου 2004, το παιχνίδι έκανε το ντεμπούτο του στην αγγλική εφημερίδα. Η ανταπόκριση που έτυχε από το αναγνωστικό κοινό ήταν άνευ προηγουμένου με αποτέλεσμα λίγες μέρες μετά κι άλλες αγγλικές εφημερίδες, όπως η "Daily Mail" και η "Daily Telegraph" να ακολουθήσουν το παράδειγμα των "Times". Οι πωλήσεις των εφημερίδων εκτινάχθηκαν στα ύψη και σύντομα το παιχνίδι επανεμφανίστηκε στην Αμερική. Τον περασμένο Μάιο κυκλοφόρησε στην αγορά το βιβλίο του Μάικλ Μέαμ "The book of sudoku", το οποίο έγινε ανάρπαστο μέσα σε δυο μόλις εβδομάδες πωλώντας 250 χιλιάδες αντίτυπα. Σήμερα, έξι εκδόσεις με παιχνίδια sudoku βρίσκονται ανάμεσα στα 150 best seller της Αμερικής.

-->Από την ιστορια των μαθηματικών....

Το όνομά του ήρθε στην επικαιρότητα εξαιτίας του δημοφιλούς παιχνιδιού Sudoku, το οποίο και δημιούργησε. Αλλά ο Λέοναρντ Οϊλερ, ο Ελβετός μαθηματικός που έζησε πριν από περίπου 250 χρόνια, ήταν ένας γίγαντας της επιστήμης, μια από τις μεγαλύτερες μορφές των μαθηματικών όλων των εποχών. Αυτή εδώ είναι η ιστορία της πολυτάραχης και, γεμάτης υπολογισμούς..., ζωής του.

Ο Οϊλερ γεννήθηκε το 1707 στην πόλη Βάσελ της Ελβετίας. Ο ιερωμένος πατέρας του ήλπιζε ότι ο γιος του θα ακολουθούσε τη δική του σταδιοδρομία στην εκκλησία αλλά το πρώιμο μαθηματικό ταλέντο που επέδειξε ο μικρός Λέοναρντ, γρήγορα τράβηξε την προσοχή των «ειδικών» και οι διάφορες ακαδημίες της Ευρώπης άρχισαν να τον προσεγγίζουν.

Ανάμεσα στις πολλές προσφορές, ο Οϊλερ επέλεξε τελικά εκείνη που του έκανε το 1726 η Ακαδημία των Επιστημών της Αγίας Πετρούπολης -η αιχμή του δόρατος της προσπάθειας του Μεγάλου Πέτρου για βελτίωση της εκπαίδευσης στη Ρωσία. Κι έτσι, τον Μάιο του 1727, ο Οϊλερ, ύστερα από ένα επίπονο ταξίδι 7 εβδομάδων, φτάνει στην Αγία Πετρούπολη για να εκπληρώσει τα μαθηματικά του όνειρα.

Στα μέσα του 18ου αιώνα, στην προεπαναστατική Ευρώπη, το βασικό σύστημα διακυβέρνησης είναι η πεφωτισμένη δεσποτεία: ο Φρειδερίκος ο Μέγας στο Βερολίνο, ο Μέγας Πέτρος και η Μεγάλη Αικατερίνη στην Αγία Πετρούπολη, ο Λουδοβίκος ΙΕ' και ο Λουδοβίκος ΙΣΤ' στο Παρίσι. Οι ακαδημίες που στηρίζουν τον Διαφωτισμό λειτουργούν χάρη στις χορηγίες τους. Κι αυτοί, με τη σειρά τους, θεωρούν σημαντικό για το κύρος τους να φιλοξενούν στην Αυλή τους διανοούμενους, έχοντας ταυτόχρονα πλήρη συνείδηση της προοπτικής που ανοίγουν οι φυσικές επιστήμες και τα μαθηματικά στη στρατιωτική και βιομηχανική ισχύ των χωρών τους.

Κατά την περίοδο της παραμονής του Οϊλερ στην Αγία Πετρούπολη, η Μεγάλη Αικατερίνη φιλοξενεί τον ονομαστό Γάλλο φιλόσοφο και άθεο Ντενί Ντιντερό, ο οποίος δεν σταματά να λοιδορεί τα μαθηματικά. Η Αικατερίνη γρήγορα κουράζεται από τον Ντιντερό, όχι τόσο εξαιτίας των απαξιωτικών σχολίων του για τα μαθηματικά όσο για τις συνεχείς προσπάθειές του να υποσκάψει τη θρησκευτική πίστη των αυλικών της. Ζητά, λοιπόν, από τον Οϊλερ να συμβάλει στον περιορισμό της αθυροστομίας του. Κι έτσι, μια ωραία μέρα, μπροστά στη συγκεντρωμένη Αυλή, ο Οϊλερ απευθύνεται με απόλυτη σοβαρότητα στον Ντιντερό, λέγοντάς του: «Κύριε, ( α + β ) / ν = χ, άρα ο Θεός υπάρχει. Απαντήστε!». Ο Ντιντερό μένει άφωνος και, αδυνατώντας να απαντήσει, αποσύρεται «ηττημένος».

Ο Οϊλερ αγαπούσε πολύ τη μουσική. Υστερα από μια δύσκολη μέρα γεμάτη υπολογισμούς συνήθιζε να χαλαρώνει παίζοντας πιάνο. Πίστευε ότι πίσω από την ομορφιά ορισμένων ηχητικών συνδυασμών βρίσκονται οι πρώτοι αριθμοί ( βλ. και «Η μουσική των πρώτων αριθμών» του Αγγλου μαθηματικού Μάρκους ντι Σοτόι, που κυκλοφόρησε πρόσφατα στην Ελλάδα από τις εκδόσεις «Τραυλός») και μάλιστα, κάποια στιγμή, συνέγραψε και μια πραγματεία για τη θεωρία της μουσικής. Αλλά, από ειρωνεία της τύχης, η πραγματεία του θεωρήθηκε ως υπερβολικά μαθηματική από τους μουσικούς και υπερβολικά μουσική από τους μαθηματικούς...

Μια από τις πιο γνωστές επιτυχίες του υπήρξε η λύση του προβλήματος με τις γέφυρες του Κένιγκσμπεργκ.

Ο ποταμός Πρέγκελ, γνωστός σήμερα ως Πρεγκόλια, διασχίζει το Κένιγκσμπεργκ, που την εποχή του Οϊλερ ήταν μέρος της Πρωσίας (σήμερα ανήκει στη Ρωσία και ονομάζεται Καλίνινγκραντ). Ο ποταμός χωρίζεται και δημιουργεί δύο νησάκια στο κέντρο της πόλης. Οι κάτοικοι του Κένινγκσμπεργκ είχαν κατασκευάσει επτά γέφυρες για να εξασφαλίσουν τη συγκοινωνία μεταξύ των διαφόρων τμημάτων της πόλης.

Το πρόβλημα αν μπορούσε κάποιος να περιηγηθεί την πόλη, περνώντας από κάθε γέφυρα μία μόνο φορά και να επιστρέψει στο σημείο απ' όπου είχε ξεκινήσει, ήταν ένα αίνιγμα που απασχολούσε για πολλά χρόνια τους κατοίκους.

Τελικά, το 1735, ο Οϊλερ απέδειξε ότι κάτι τέτοιο ήταν αδύνατον -η απόδειξή του αναφέρεται συχνά ως η απαρχή της Τοπολογίας, ενός κλάδου των Μαθηματικών για τον οποίο οι φυσικές λεπτομέρειες του προβλήματος δεν παίζουν κανέναν ρόλο.

Στην απόδειξη του Οϊλερ, σημασία έχει το δίκτυο των συνδέσεων μεταξύ των διαφόρων τμημάτων της πόλης και όχι η συγκεκριμένη θέση τους, ή οι αποστάσεις μεταξύ τους. Ο χάρτης του Μετρό του Λονδίνου είναι ένα αντίστοιχο παράδειγμα.

Τα τελευταία 17 χρόνια της ζωής του ο Οϊλερ ήταν σχεδόν τυφλός· αλλά αυτό δεν τον εμπόδισε να εργάζεται. Η εκπληκτική μνήμη του σε συνδυασμό με τη διανοητική του διαύγεια, τού ήταν αρκετές για να πραγματοποιεί προφορικά τους υπολογισμούς του, τους οποίους υπαγόρευε στη γραμματέα του, ενίοτε διορθώνοντάς την... Μάλιστα, την περίοδο της τύφλωσής του παρήγαγε το μισό από το συνολικό του έργο!

Οταν ο Οϊλερ πέθανε, το 1783, ο μαθηματικός και φιλόσοφος Μαρκί ντε Κοντορσέ είπε: «Ο Οϊλερ σταμάτησε να ζει. Και να υπολογίζει...».

-->Πώς παίζεται το παιχνίδι

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι απλοί. Κάθε παιχνίδι αποτελείται από ένα πλέγμα 81 τετραγώνων, μοιρασμένα σε 9 μικρότερα τετράγωνα 3x3. Στόχος είναι να συμπληρωθούν τα κενά τετράγωνα ώστε κάθε γραμμή, κάθε στήλη και κάθε τετράγωνο 3x3, να περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 μια μόνο φορά. Ακόμα κι αν σας τρομάζουν τα μαθηματικά μπορείτε να λύσετε το παζλ αυτό καθώς το παιχνίδι δεν απαιτεί καμία γνώση μαθηματικών, το μόνο που χρειάζεται είναι κοινή λογική. Η λογική που απαιτείται για την επίλυση σουντόκου είναι αυτή της ατόπου απαγωγής.



Αυτό που αναζητείται είναι το πού δεν μπορεί να μπει ένας αριθμός ώστε να μην επαναλαμβάνεται. Απορρίπτοντας διάφορες θέσεις πρέπει να καταλήξετε στη μοναδική θέση που μπορεί να βρίσκεται. Η λύση ενός παζλ σουντόκου είναι μοναδική!

-->Πώς να ξεκινήσετε...

Μην αρχίσετε το παζλ μαντεύοντας και τοποθετώντας τυχαίους αριθμούς. Οι υποθέσεις μπορούν να καταστρέψουν το παζλ και η επίλυση του να πάρει ώρες ολόκληρες! Τοποθετήστε ένα αριθμό μόνο όταν είστε σίγουροι ότι έχετε εντοπίσει την σωστή θέση που μπορεί να μπει. Ξεκινήστε με σύγκριση των τετραγώνων που έχουν τα περισσότερα στοιχεία, εκεί οι επιλογές σας είναι πολύ λιγότερες.


Πηγές: http://www.e-sudoku.gr
http://www.sxeseis.gr